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仕事で失敗し、丸坊主になった人のイラストです。 (プロフィール画像変わりました。)

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すごい広島 #101 with すごいUnity に参加してきた。

皆さんこんにちは。4月に大学を卒業し、社会人になって生気と引き換えにお金を得る毎日です(白目)

さて先日、広島Unity勉強会すごい広島 #101 with すごいUnity を開催しました。開催レポートをこちらで書いていますので、良かったら見てください。

それにしても、社会人になるとやりたい事がしにくくなりますね。自作ゲームのコードとかも全く弄れてません…

あと大学時代のようにパソコン話で盛り上がれないのがつらいです。バイト先が少々特殊(大学の情報センターのスタッフ)だった事もあるので、「ASUSの新商品がどーたらこーたら」とか話しても通じない事に少し寂しさがあります。

ネガティブな事を言っても変わりませんので、社畜としてグータラに生きようと思います。うん。

告知ですが、5月16日(土)のオープンセミナー岡山広島Unity勉強会の展示をすることになりました。岡山近郊の方はぜひぜひお会いしましょう!
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2015/04/25 (Sat) Unity CM(0)

Unity5 備忘録

・SSAOのImageEffectの追加(Unity5)
Effectsアセットをインポート -> 「Standard Asset/Effects/ImageEffects/Scripts/Screen Space Ambient Occlusion.cs」をカメラに追加。

「SSAO.cs」というのは存在しないので、注意。

・ImageEffectへのスクリプトからのアクセス方法

(今回のImageEffectは「BloomOptimized」を利用する。)
「GetComponent<BloomOptimized>()」という書き方では取得できない。以下のようにする。

this.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.BloomOptimized>()
2015/03/18 (Wed) Unity CM(0)

Non-convex MeshColliders with non-kinematic ~というエラー

Unity4のプロジェクトをUnity5にアップグレードして、次のようなエラーが出るようになりました。

Non-convex MeshColliders with non-kinematic Rigidbodies are no longer supported in Unity 5.0.

直訳すると「Unity5からは、Rigidbody がついてて、『is kinematic(固定化)』がチェックされてないモデルは、MeshColliderに『Convex』をチェックしないとダメ!」というエラーです。

下のように警告が出ていたモデルに対して、Convexをチェックしました。するとエラーが無くなりました。




注1 : Convexをオンにすると、 あたり判定の面 を モデル自体の面 にせず、モデル中の全ての点を結んだ あたり判定 になります。つまり、あたり判定の面数が簡略化されます。

またConvexをオンにすると、Mesh Collider同士のあたり判定も検知できるようになりますよ。
2015/03/12 (Thu) Unity CM(0)

Unity5のライトマッピングの一時データが重すぎる件

Unity5 の目玉の機能といえばグローバルイルミネーションです。こちらのページでも色々記述していましたが、今様々なステージをマッピングしています。

さて、そんなGIを焼きまくってたのですが、ある時 Git のリポジトリが超肥大化している事が分かりました。つい先日まで360MBだったのに、Unity5で焼きまくってたら980MBまで膨れ上がっていました。

私はバージョン管理にBitbucketを利用しているのですが、要領制限があり2GBまでしか使えません。また1GB以上になると、「データ消せ!」と通知が出て来ます。

原因ですがUnity5のライトマッピングでベイクすると、「LightmapSnapshot.asset」というファイルが出来ます。これはUnity4では生成されなかったファイルです。これが目茶苦茶重たい



↑のファイルでは450MBありました。こんなファイルGitじゃ重たすぎて管理出来ません。

そこで思い切って、プロジェクト構造を大きく変えてみる事にしました。



1.「Lightmap_meta」フォルダをどこかに生成して、これまでのライトマップの全データを入れる。

2. 「gitignore」に以下を追記して、コミットする。
*[Ll]ightmap_meta*

3. 「git filter-branch」を使って、全部の「exr」・「exr.meta」・「LightmapSnapshot.asset」・「LightmapSnapshot.asset.meta」の履歴削除。

ちなみに私はこう入力しました。
git filter-branch -f --index-filter 'git rm -cached --ignore-unmatch *.exr *exr.meta */LightmapSnapshot.asset */LightmapSnapshot.asset.meta' HEAD

これを実行すると、履歴の削除処理が行われます。


4. 「git gc」で先ほどのデータを全部削除。

5. Bitbucket に「git push」で完了。(自分は過去のリポジトリに強制上書きする方法でなく、新しくリポジトリを生成してPushしました。)


LightmapのデータはGoogle DriveやOne Driveに入れて、必要になったら引っ張って来る形式にしました。共同で作業するなら、CIサーバなどを立てた方が良いんでしょうが…

参考 : Gitの履歴からファイルを完全に削除する
2015/03/07 (Sat) Unity CM(0)

Unity5を使ってみました。

3月4日、GDC2015でついにUnity5がリリースされました。私が制作している、ハコプロReligionの作業環境もこの Unity5 に対応させました。


今回のバージョンから、無償版でほぼすべてのUnityの機能が使い放題になりました。これまで16万払わないと使えなかった、動画再生、きれいな画面、エフェクト、賢いAIなどが無償になりました。

上のTwitterで書いているのは、Unity5で追加された グローバルイルミネーション(GI)という機能と、IBLという機能です。

GIというのは、日本語で大域照明と言われます。これは「実際の空間の光の反射や、屈折をエミュレートし、画面レンダリングする技術」です。これまでのレンダリングでは、3Dモデル光の方向が明るくなり、逆方向は暗くなるだけでした。

でもこれっておかしいですよね?私たちの世界には、太陽光の照り返しが地面からありますし、緑の壁の近くに物があれば、その物はすこし緑に見えるはずです。GIはそれを実現してくれます。

ただ勿論光の性質をエミュレートするので、目茶苦茶時間かかります。自分の環境ではGIエミュレート開始からレンダリングまで、12時間近くかかりました。

結果はーうん、もう少しモデルを良くしないとダメですね。ただF19君に作ってもらった武器は良い感じにレンダリングされています。バンプマップはつけてないのですが、かなり見栄え良くなると思います。これはテクスチャを付けていますが、単色でもかなり良い感じです。

これから使い込んでいきたいと思います。
2015/03/05 (Thu) Unity CM(0)